Programmieren und erstellen
Das praktische Lehrerausbildungsprogramm der Code School Finland zur Integration von Codierung in den Fachunterricht.
Format
Online Kurs
Anfangsdatum
Jederzeit
Autor
Jussi Koivisto
Materialien
Schüler Buch
Dauer
3-5 Stunden
Preis
€
Über den Kurs
Dieser Kurs hilft Ihnen als Lehrer, ein Codierungsprojekt für Schüler durchzuführen, die keine oder keine Erfahrung mit der Scratch-Programmierung haben. Das Projekt besteht aus der Planung und Erstellung einer interaktiven Geschichte. Die Durchführung des Projekts dauert 3 bis 4 Unterrichtsstunden (bei einer Mindestunterrichtszeit von 90 Minuten).
Als Lehrer wird von Ihnen keine Vorkenntnisse in der Computerprogrammierung erwartet. Die gesamte Programmierung erfolgt mit die einfache visuelle Programmierumgebung Scratch, die kostenlos ist und keine Downloads erfordert.
Alle Materialien, die Sie benötigen
- Digitales Studierendenbuch (pdf-Datei)
- Unterrichtsplan
Detaillierte Anleitung
- Detaillierte Anweisungen zum Unterrichten eines unterhaltsamen Codierungsprojekts
- Unterstützung durch die Experten der Code School Finland
Nützliche Tipps und Ratschläge für den Programmierunterricht
Lernen Sie die effektivsten Methoden kennen, um Programmieren und rechnerisches Denken zu lehren
Kursüberblick
Bevor ich an der Lehrerausbildung bei Code School Finland teilnahm, dachte ich immer, dass ein Lehrer einen Abschluss oder Hintergrund in Informatik haben sollte, um Programmieren zu vermitteln. Aber das Training hat definitiv bewiesen, dass jeder programmieren kann und jeder das Programmieren lehren kann.
Ms. Devinii Karunanithi
Lehrer an der HELP international school
Kuala Lumpur, Malaysia
Kuala Lumpur, Malaysia
Kursunterricht
Over de auteur van deze cursus
Jussi Koivisto
M.Ed, Technology oriented education
Jussi is een echte voorloper, specialist en pedagogisch expert op het gebied van toetsen, coderen en wiskunde voor het basisonderwijs. Hij richt zich op digitale leeromgevingen, instructional design en gamificatie.
Jussi is een echte voorloper, specialist en pedagogisch expert op het gebied van toetsen, coderen en wiskunde voor het basisonderwijs. Hij richt zich op digitale leeromgevingen, instructional design en gamificatie.